Striatum là gì

  -  
*

Tâm Lý Học Thần Kinc .com


*
 
*
English
*
 Forum
*

*

*

CÁC VÙNG NÃO HOẠTĐỘNG NHƯ THẾ NÀO TRONG KHI CHƠI

TRÒ CHƠI VIDEO VÀ GAME ONLINE ?

BS.Phan Thiệu Xuân Giang

 Giảng viên thỉnh giảng môn tư tưởng thầnkinh-tâm dịch học tập phạt triển

 Đại học KHXH với NV TP..HCM- Đại học tập Vnạp năng lượng Hiến

 I. TỔNGQUAN:

Nghiện tại trò đùa videosẽ là vụ việc được nhiều tín đồ quan tâm, ở nước ta cách đây không lâu có không ít phụ thân mẹthan phiền rằng con mình chơi trò giải trí đoạn phim hay game online vô số với ảnhhưởng cho tiếp thu kiến thức cũng tương tự những quan hệ thôn hội. Tại những nước nhà không giống cũng cónhiều nghiên cứu về vụ việc này. Đây đích thực là sự việc còn mớ lạ và độc đáo trong lãnh vựctư tưởng với trọng điểm bệnh lý.

Nghiện nay trò chơi video (videogame) tuyệt nói rộng hơn chính là vấn đề sử dụng quá mức cho phép (overuse) trò đùa video clip, ngườiáp dụng nghịch quá mức cho phép cùng sử dụng gồm tính cưỡng chế ( compulsive sầu use) trò chơivideo clip xuất xắc vi tính, vấn đề sử dụng này có tác dụng ngăn cản những sinch hoạt vào cuộc sốnghằng ngày. Người sự dụng bao gồm tính chống chế (đề nghị sử dụng đến bởi được), tựtách bóc ly bản thân thoát khỏi những mọt tiếp xúc làng hội, triệu tập hầu như toàn thể thờigian vào câu hỏi đã đạt được thắng lợi vào trò chơi hơn là hầu như các bước kháctrong cuộc sống thường ngày. Người ta kiến nghị rằng phải coi đây là một một số loại nghiện trọng tâm lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa xuất hiện chẩn đoán thù nghiện nay trò đùa videovào DSM-IV-TR hay vào ICD-10.

Bạn đang xem: Striatum là gì

Ở Hoa Kỳ, những câu hỏi vềnghiện nay trò nghịch đoạn Clip đang có tương đối nhiều tranh luận. Thương Hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), trong năm 2007 vẫn gặp mặt nhau vào thời điểm tháng 06 nhằm đàm đạo về đề tàinày với xác định rằng cần có nghiên cứu và phân tích xa hơn được thực hiện trước lúc nghiệntrò đùa Clip được coi như nlỗi một chẩn đoán bằng lòng vào DSM, cùng chúng ta yêu cầuhiệp hội tâm thần học tập Hoa Kỳ phân tích về vấn đề này.

Tỷ lệ giữ hành: Không cónghiên cứu và phân tích chấp nhận như thế nào được ra mắt về phần trăm lưu giữ hành của nghiện tại game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữngbạn tuổi tkhô cứng niên làm việc Mỹ được “ phân các loại là chơi game bệnh lý tuyệt nghiệnlâm sàng”

Nghiện trò đùa đoạn phim (videogame) giỏi nói rộng lớn rộng sẽ là việc thực hiện quá mức (overuse) trò chơi đoạn phim, ngườithực hiện chơi vượt mức cùng áp dụng gồm tính cưỡng chế ( compulsive sầu use) trò chơivideo clip xuất xắc vi tính, bài toán áp dụng này làm ngăn trở những sinc hoạt vào cuộc sốngmỗi ngày. Người sự dụng bao gồm tính cưỡng chế (phải áp dụng cho bởi được), tựbóc ly mình thoát khỏi các mối tiếp xúc xã hội, tập trung phần lớn toàn cục thờigian vào vấn đề đã có được chiến thắng vào trò chơi rộng là số đông công việc khácvào cuộc sống thường ngày. Người ta đề nghị rằng nên xem đó là một một số loại nghiện nay trọng tâm lý(Psychological addiction). Tuy nhiên chưa tồn tại chẩn đoán thù nghiện tại trò đùa videovào DSM-IV-TR giỏi vào ICD-10.

Ở Hoa Kỳ, các thắc mắc vềnghiện tại trò chơi video clip đang có nhiều tranh luận. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ ( AmericanMedical Association), năm 2007 vẫn gặp nhau trong tháng 06 nhằm bàn thảo về đề tàinày với xác định rằng cần có nghiên cứu và phân tích xa hơn được tiến hành trước lúc nghiệntrò chơi đoạn Clip được xem nhỏng một chẩn đoán phê chuẩn vào DSM, và chúng ta yêu cầucộng đồng tinh thần học tập Hoa Kỳ nghiên cứu về vấn đề này.

Tỷ lệ lưu giữ hành: Không cónghiên cứu và phân tích đồng ý làm sao được ra mắt về xác suất lưu hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% nhữngngười chơi tuổi thanh hao niên làm việc Mỹ được “ phân các loại là chơi game bệnh án giỏi nghiệnlâm sàng”

-Một nghiên cứu và phân tích sống Anhtrong tháng 11/2006 cho biết thêm 12% bạn tất cả thể hiện hành động nghiện

-Sử dụng quá mức cần thiết tròđùa đoạn Clip được coi là vụ việc béo sinh hoạt châu Á. Nghiên cứu giúp của chính phủ nước nhà Hàn Quốclượng giá bán rằng có tầm khoảng 2,4% bạn Hàn Quốc từ bỏ 9-39 tuổi là bạn nghiện, cókhoảng chừng 10% ở tại mức “ tinh ma giới”.

-Có một số trong những trường hợp tửvong bởi vì chơi game quá đáng, như làm việc Hàn Quốc: Năm 2005 , Lee Seung Seop, bị tiêu diệt saulúc chơi Star Craft vượt 50 giờ đồng hồ. Tại China, Xu Yan, bị tiêu diệt sau lúc thi đấu gameonline vượt 15 ngày trong dịp nghỉ ngơi đầu năm mới Nguim Đán. Tại cả nước cũng đều có trường hợpán mạng tương quan mang lại chơi trò chơi, một em nam 13 tuổi vẫn giết mổ bị tiêu diệt bà gắng 81 tuổi để lấy 100.000 đồng, em vẫn thụ nhậnrằng mình đề xuất tiền nhằm chơi game online với vẫn giết thịt bà rứa để đưa tiền.

-Ở Hoa Kỳ với Canadomain authority cũngbao gồm ngôi trường hợp tử vong bởi vì chơi trò chơi hoặc liên quan mang lại chơi trò chơi.

Viện Hàn Lâm tinh thần họctrẻ nhỏ với trẻ thanh niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child và AdolescentPsychiatry, AACAP) chú ý rằng xúc tiếp cùng với trò đùa đoạn Clip đấm đá bạo lực rất có thể làmtăng thêm đầy đủ suy nghĩ với cảm hứng khiêu hấn, đặc biệt là nghỉ ngơi trẻ em cùng ttốt vịthành niên. Hình như, Việc ném ra các thời hạn để chơi hồ hết trò chơi này cóthể tạo ra các vụ việc và dẫn đến:

-Kỹ năng làng hội kỉm

-Ít gồm thời gian cùng với giađình, cùng với các bước nghỉ ngơi ngôi trường học tập cùng phần lớn vui chơi giải trí khác

-Xếp hạng tốt trong lớphọc cùng khả năng hiểu kém

-Thiếu rèn luyện thểthao với dễ bị lớn phì

Tháng 10/2009, Viện HànLâm Nhi Khoa Hoa Kỳ ( The American Academy of Pediatrics ) (AAP)  đã chào làng ThôngBáo Chính Sách về Bạo Lực trên Phương Tiện Truyền Thông. Sau khi chứng kiến tận mắt xét bằngtriệu chứng từ bỏ hầu hết nghiên cứu và phân tích nâng cao về các tác động của đấm đá bạo lực qua phươngluôn tiện truyền thông, đang Kết luận rằng tiếp xúc với truyền thông đấm đá bạo lực bao gồm cảchơi video game bạo lực “ cho biết thêm có nguy cơ tiềm ẩn bao gồm chân thành và ý nghĩa đối với sức khoẻ củatphải chăng nhỏ tuổi và tthấp vị thành niên”. Suy nghĩlập đi lập lại về những nhân đồ vật đấm đá bạo lực, lựa chọn cách thức khai hấn, diễn lại lựa chọn lựacách đấm đá bạo lực kia cùng yêu thích vì chưng hành vi kia có thể được coi như nlỗi một loạt cácthí nghiệm học tập album hình ảnh tận hưởng mang lại nhiều kiểu khai hấn không giống nhau. (Advances inExperimental Social Psychology, Vol 36, 2004).

II. NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀKHOA HỌC THẦN KINH:

1) CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠTHOÁ KHI CHƠI VIDEO GAME CÓ GIỐNG NHƯ CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG NGHIỆN CHẤTHAY ĐÁNH BẠC BỆNH LÝ?:

Nghiên cứu giúp củacác người sáng tác : Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF nằm trong cỗ môn tâm thần,khoa y, ngôi trường ĐH Chung Ang, Nước Hàn , đội phân tích này sẽ sử dụnghình hình họa cùng hưởng trọn từ tính năng ( f MRI) để Review 19 đối tượng người tiêu dùng nghiên cứulà phái nam cứng cáp, tuổi từ 18-23 chơi trò giải trí “ War Rock”, tác dụng đượcghi nhận như sau:

So sánh với những người chơithông thường, những đối tượng người tiêu dùng nghịch Clip game mạng internet các bao gồm thể hiện hoạt độngtăng thêm bao gồm ý nghĩa rõ rệt sinh sống thuỳ trán giữa buộc phải (right medial frontal lobe), hồitrước trung vai trung phong trán bên bắt buộc và phía bên trái, hồi sau trung trọng điểm thuỳ đỉnh nên, hồicạnh hải mã yêu cầu, hồi nêm trước đỉnh trái (Left precueous parietal gyrus). Đốichứng với tổng thời gian chơi game, đắm say mong được những đối tượng nghịch những báocáo hiện đang có tương quan dương tính cùng với hoạt hoá ngơi nghỉ thuỳ trán thân mặt nên cùng hồi cạnhhải mã bên buộc phải.

Các phân phát hiện trong phân tích hiện giờ lưu ý rằng hoạt hoáđược tạo nên vì biểu đạt gồm liên quan mang đến kích phù hợp Clip game internet bao gồm thểy như những vùng óc được hoạt hoá trong những khi trình diễn các biểu đạt lưu ý nghỉ ngơi những người dân bao gồm lệ dung dịch chấtgây thích xuất xắc đánh bạc căn bệnh lý. điều đặc biệt là các bộc lộ game hình như thườnggợi lên chuyển động nghỉ ngơi vỏ óc tiền trán vùng sống lưng bên cùng vỏ óc trán ổ mắt ( Dorsolateralprefrontal và orbitalfrontal cortex), hồi cạnh hải mã cùng đồi thị (Parahyppocampal gyrus & thalamus).

2) GÓP PHẦN CỦA HỆ THỐNGKHEN THƯỞNG VÀ THUỲ THÁI DƯƠNG VÀO VIỆC ĐÁNH GIÁ CẢM XÚC TRONG LÚC CHƠI GAME FIRST-PERSONSHOOTER:

Nghiên cứuđược triển khai do team tác giả : Krystymãng cầu AMathiak1,2,3,4*, Martin Klasen2,5, René Weber6, Hermann Ackermann4, SukhwinderS Shergill3 và Klaus Mathiak2,5,7 (Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011): Nộidung đấm đá bạo lực của các trò nghịch video gợi lên những côn trùng quan tâm tuy nhiên lại có rấtkhông nhiều nghiên cứu tương quan mang đến góc cạnh khen thưởng của chính nó. Người ta sẽ chứng minh rằng chơi trò giải trí đoạn Clip dẫn mang đến phóng thíchDopamine sinh hoạt vùng vân ( Striatum) . Tuy nhiên fan ta không rõ rằng khía cạnhlàm sao vào trò đùa làm hoạt hoá khối hệ thống khen ttận hưởng này cùng giả dụ nội dung bạo củagame lực góp phần vào vấn đề này. Nghiên cứu vãn của nhóm này triển khai phối hợp giữahình hình ảnh cùng hưởng trọn trường đoản cú chức năng (fMRI) và tính toán cảm hứng của thành viên nhằm nhấnmạnh bạo mang đến mọt đối sánh tương quan thần gớm của văn bản đấm đá bạo lực trong trò đùa đoạn phim.

Kết quả: 13 tự nguyện viên là nam giới tín đồ Đức chơi trò chơi người bắn đầutiên (First-person shooter game) (Tactical Ops: Assault on Terror) trong khi đolường hình hình ảnh cùng hưởng trường đoản cú tác dụng ( fMRI). Thành công được định nghĩa làloại trừ được đối phương với thua cuộc được phát âm là bị kẻ địch vứt bỏ. Cảm xúc đượcđo lường thẳng trước và sau lúc tập luyện game bởi Thời Gian Biểu Cảm Xúc TíchCực với Tiêu Cực ( Positive và Negative sầu Affect Schedule: PANAS). Các sự khiếu nại thấtbại và thành công xuất sắc đều gợi lên hoạt hoá tăng thêm ở vỏ não thị lực (Visualcortex) nghỉ ngơi vùng chđộ ẩm. Nhưng chỉ gồm không thắng cuộc làm giảm hoạt hoá sinh hoạt vỏ não trán ổ mắt( Orbitofrontal cortex) cùng nhân đuôi ( Caudate nucleus). Một mọt tương quan âmtính thân cảm xúc xấu đi và thỏa mãn nhu cầu đối với thất bại được thấy ở thuỳ tháidương cần.

Kết luận: Mất hoạt hoá vùng nhân đuôi Khi thua cuộc trong trò nghịch đồng nghĩa vớivai trò của chính nó vào bài toán tiên đân oán khenttận hưởng bị lỗi: Như vậy xẩy ra vào bất kỳ khi nào mà lại đối tượng người dùng bị không đủ phầnthưởng trọn đã muốn hóng ( bị loại bỏ quăng quật rộng là vứt bỏ được đối thủ). Nhóm nghiên cứukhông tìm kiếm thấy hướng dẫn rằng hầu như sự kiện bạo lực khen thưởng thẳng ngườiđùa. Họ nhấn mạnh đến các reviews khinh suất về biến hóa cảm giác so với chơigame nhằm phân tích hệ thống khen ttận hưởng. Các công ty báo lại rằng có cảm xúctiêu cực nhiều hơn thế nữa sau lúc thi đấu game Lúc quan liêu sát hình hình ảnh óc của các đối tượngnày thấy có hoạt hoá thuỳ thái dương mặt đề xuất ít hơn kèm theo với thất bại. Vì cố kỉnh,thuỳ thái dương bên phải hoàn toàn có thể liênquan đến việc Reviews những sự kiện thất bại trong bối cảnh xã hội nhằm mục đích điều chỉnhkhí sắc đẹp của fan nghịch.

*

Hình ảnh óc hoạtrượu cồn lúc tập luyện game thành công ( Tăng hoạt hoá vỏ óc mắt sinh sống vùng chẩm) (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

*

Hình ảnh minch hoạhoạt động của vỏ óc thị giác ( vùng chẩm) vào khi chơi thất bại cũng giốngnhỏng trong khi chơi thành công (Theo Mathiak et al. BMC Neuroscience 2011)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

*

Bức Ảnh minch hoạbuổi giao lưu của vùng óc thái dương bên buộc phải ở những người đùa bị thất bại đikèm cùng với cảm hứng xấu đi (Theo Mathiak et al, MBC, Neuroscience, 2011).

3) SO SÁNH HOẠT ĐỘNG CỦA NÃO Tại NHỮNG NGƯỜI CHƠI CÁC LOẠI GAME KHÁC NHAU:

Các vùng được hoạthoá vì chưng 3 một số loại video clip game khác biệt Othello, Tetris và Space Invader, được sosánh trong một phân tích về hình hình họa cùng hưởng tự chức năng (fMRI). Nghiên cứubên trên 10 đối tượng khoẻ táo bạo, thuận tay bắt buộc, tiến hành phân tách cùng được phântích bằng Việc thực hiện bản thiết bị thông số những thống kê. (Nghiên cứu vớt của các tác giả : KeiichiSaikhổng lồ ;NaokiMukawa;Masao Saito ở trong Kumamokhổng lồ CityInternational Center, Kumamoto, Japan, September 05-September 07).

Kết trái mang đến thấy: Gia tăng hoạt động của vỏ não trán trước (Prefrontal cortex), vỏ óc chi phí chuyên chở ( Premotor cortex) , vỏ óc thuỳ đỉnh( Parietal cortex) với vỏ não phối hợp thị lực ( Visual association cortex) cóđi kèm theo một phương pháp đặc biệt quan trọng cùng rất vấn đề chơi 3 một số loại game bên trên. Đối cùng với gameOthello cùng Tetris, khi tập luyện những một số loại game này cần có suy xét lô ghích cùng có tác dụng hoạthoá vùng rộng rộng ở vỏ não trán trước. Loại game Space Invader với Tetris, nhữngloại này buộc phải làm phản ứng thời gian thực tiễn, lúc chơi có tác dụng hoạt hoá rộng lớn rộng ở cácvùng vỏ óc chi phí đi lại cùng vỏ óc thuỳ chđộ ẩm. Kết quả này cho thấy thêm rằng hoạthoá ngơi nghỉ các vùng óc trong khi chơi các một số loại video game khác nhau tuỳ nằm trong vào sựphối hợp các kĩ năng cần thiết đối với từng các loại game.

 4) CÓ SỰ KHÁC BIỆT GÌGIỮA CÁC VÙNG NÃO ĐƯỢC HOẠT HOÁ TRONG KHI CHƠI VIDEO GAME GIỮA NAM VÀ NỮ?

Có khoảng tầm rộng 230 triệutrò chơi đoạn phim và trò chơi vi tính được xuất kho vào khoảng thời gian 2005. Các nghiên cứu và phân tích chothấy có khoảng 40% fan Mỹ chơi game sử dụng máy vi tính xuất xắc qua screen. Theonghiên cứu Harris Interactive vào năm 2007, phái mạnh gồm cảm giác nghiện tại tròđùa video clip gấp 2 mang đến 3 lần so với phái đẹp.

Xem thêm: Bê Tông Có Cấp Độ Bền Của Bê Tông Là Gì ? Bảng Số Liệu Cấp Độ Bền Bê Tông

Có siêu không nhiều gọi biết vềhầu hết quá trình thần khiếp là căn nguyên của vấn đề nghịch đầy đủ trò nghịch video haytrò đùa vi tính, tuy vậy cho tới thời điểm bây giờ bao gồm một phần trăm giữ hành cao về số đông hành vichơi game, nhất là phái mạnh. Trong một nghiên cứu dùng hình hình ảnh cùng hưởngtừ công dụng (Functional Magnetic Resonance Imaging: f MRI) được tiến hành tạikhoa tinh thần và khoa học tập vi của Đại Học Y Khoa Standford, California, HoaKỳ, cho thấy rằng nam giới bao gồm biểu lộ hoạt hoá (Activation) cùng nối kết chứcnăng ( Functional Connectivity) trong khối hệ thống viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic system) nhiều hơn thế nữa so với phái đẹp.

Người ta phân biệt rằng có một xu thế chịu ràng buộc vào tròchơi video clip sống nam giới nhiều hơn phái đẹp (Griffiths với Hunt, 1998). Hàng loạt các nghiêncứu vãn để mắt tới các quy trình thần tởm nhập vai trò căn cơ cho các trò nghịch trênmáy vi tính. Trong một nghiên cứu và phân tích hình ảnhhọc thần tởm (Neuroimaging) bằng phương pháp sử dụng chụp cắt lớp pđợi xạ positron (PET: Positron Emission Tomography) cho biết tất cả sự gia tăng pchờ phù hợp và đính kếtDopamine sinh sống vùng vân bụng (Ventral Striatum) và mối đối sánh tương quan dương tính với nhữngđối tượng người dùng chơi được quan liêu gần kề (Koep và tập sự, 1998). Những phân phát hiện tại nàyquan tâm đến các liên quan được mang định giữa trò đùa vi tính, nghiện nay cùng hệthống khen thưởng trọn (Griffiths cùng Hunt, 1998). Tuy nhiên chưa có nghiên cứu và phân tích nàođể ý sự khác hoàn toàn vào Việc hoạt hoáchu thần khiếp giữa phái nam với nữ trong khichơi trò chơi đoạn Clip. Nhóm nghiên cứu mở màn là GS Allan Reiss (Giáo sưtinh thần học của ĐH Y Khoa Stanford, Hoa Kỳ).

Trong nghiên cứu và phân tích này, 22bạn trẻ trưởng thành ( 11 phái mạnh với 11 nữ) chơi trò giải trí với được đặt bên dưới đồ vật chụpcộng hưởng trường đoản cú tính năng (Functional Magnetic Resonance Imaging). Các game thủđược chỉ dẫn nhấn vào các banh được ví như có thể. Tất cả những người tmê mẩn giahọc tập được trò nghịch rất nhanh khô, người chơi phái nam cùng người vợ phần lớn thừa nhận được số lượng banh nhưnhau, mặc dù phái nam chiếm hữu được những vùng rộng ví dụ đối với nữ giới. Đólà vì nam giới xác định được trái banh như thế nào ngay gần với bức tường chắn duy nhất và sẽ giúp họbao gồm được nhiều vùng hơn trường hợp chúng ta nhấn vào.

Sau Lúc so với dữ liệuhình ảnh của cục bộ nhóm ttê mê gia chơi, các bên phân tích thấy rằng những gamer có biểu thị hoạt hoá sống trungvai trung phong viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic center) của não bộ, đó là vùng cótương quan một giải pháp điển hình mang lại khen thưởng trọn với nghiện. Tuy nhiên, não của namgiới gồm biểu thị hoạt hoá nhiều hơn thế, số lượng hoạt hoá đối sánh tương quan cùng với số vùng nhưng người chơi chiếm được trong trò chơi(điều này ko xảy ra sinh sống thanh nữ giới). Có 3kết cấu vào chu trình khen thưởng, sẽ là nhân cạp (Nucleus Accumbens), hạnhnhân (Amygdala), vỏ óc trán ổ mắt (Orbitofrontal Cortex), đầy đủ vùng này cũngcó bộc lộ tác động cho nhau nhiều hơn thế nữa sinh sống phái nam so với phái nữ. Chu trìnhnày càng nối kết tốt bao nhiêu thì phái mạnh càng chơi trò chơi thành công bấynhiêu.

*

Bức Ảnh đường truyền truyền Dopamine tương quan mang đến nguyên tắc khenthưởng (color xanh)

*
Hình ảnh hạnh nhân, một cấu tạo phía trong quy trình khenthưởng(màu đỏ)

*

5) VIDEO GAME BẠO LỰC ẢNHHƯỞNG ĐẾN NÃO BỘ:

Tấm hình thể vân (Striatum) hoạt hoá với những kích thíchkhen ttận hưởng khác nhau

Nghiên cứu vớt này gợi nhắc rằngnam giới bao gồm chu trình thần khiếp tạo nên họ dễ dẫn đến lệ thuộc vào cảm nhận đượckhen thưởng trọn vì chưng trò đùa vi tính được thiết kế với theo phong cách đạt được vùng và họcũng có rất nhiều bộ động cơ hơn nhằm thường xuyên hành vi chơi trò giải trí kia. Dựa vào điềunày, bạn ta hiểu đúng bản chất phái mạnh dễ bị “ nghiện” trò nghịch video clip rộng phái nữ. Hầukhông còn phần đông trò chơi vi tính thực sự phổ cập với nam giới là phần nhiều trò nghịch kiểuchỉ chiếm vùng cùng khiêu hấn.

Báo cáo của chưng sĩVincent Mathews trên cuộc gặp khía cạnh hằng năm của Hiệp Hội X quang quẻ Bắc Mỹ (Radiological Association of North America). Một nghiên cứu và phân tích được tiến hành trên44 trẻ thiếu niên khoẻ mạnh: Những trẻchơi video clip game đấm đá bạo lực cho biết gồm ít hoạt hoá hơn ở thuỳ trán, là vùng bao gồm chứcnăng khiên chế, triệu tập và trường đoản cú kiểm soát và điều chỉnh.

Giáo sư Vicent Mathewsthuộc người cùng cơ quan sinh hoạt ĐH Indiana, Indianapolis, cắt cử đến gần như tphải chăng vịthành niên này chơi game “ Medal of Honor” là một nhiều loại game bạo lực hoặctrò chơi “ Need of Speed” là một một số loại game hồi hộp tuy nhiên không phải là game bạolực. Không tất cả sự biệt lập về tuổi, giới, IQ, độ chuyên nghiệp về chơi game vàxúc tiếp với phương tiện đi lại truyền thông media đấm đá bạo lực, tuổi vừa đủ là 15, IQ trungbình vào đội chơi trò giải trí ko đấm đá bạo lực là 110 cùng trong đội chơi trò giải trí bạo lựclà 108.

Nhóm chơi trò chơi khôngbạo lực cho biết thêm tất cả hoạt hoá nhiều hơn thế nữa làm việc vùng thuỳ trán bao hàm hồi đai trước(Anterio Cingulate), vỏ não trán trước sườn lưng mặt ( Dorsolateral PrefrontalCortex). Nhóm chơi trò chơi bạo lực cho biết thêm ít hoạt hoá rộng sinh sống thuỳ trán trướctrong khi chơi và tăng thêm hoạt hoá làm việc hạnh nhân bên nên ( Right Amygdale). Nhữngbiệt lập này vẫn tồn tại sau thời điểm đối bệnh cùng với phương tiện đi lại media bạo lựctrước kia và nam nữ.

-Tháng6/2010 một phân tích khác về trò chơi video bạo lực ảnh hưởng lên vận động củathuỳ trán được chào làng cùng Kết luận rằng chơi trò chơi video clip bạo lực chỉ trongvòng 30 phút đang có tác dụng bớt thấp nút buổi giao lưu của vùng trán trước ( Prefrontalregion) là vùng được xem là có tương quan mang lại tính năng kiềm chế thừa nhận thức ( so vớichơi trò giải trí ko bạo lực) (Hummer, T., Wang, Y.,Kronenberger, W., Mosier, K., Kalin, A., Dunn, D., Mathews., V., (2010)Short-term Violent Video). Nghiên cứu giúp này cho biết chơi trò giải trí video clip bạo lựctrong 1/2 tiếng làm cho giảm hoạt động vùng óc làm việc thuỳ trán trước là vùng quan tiền trọngcó công dụng khiên chế hành vi xung động, bốc đồng.

Những phân tích khác về đại lý thần khiếp của hành động khởi hấn chỉ ra rằngchu trình thần ghê bao gồm vỏ óc trán,hạnh nhân và thuỳ thái dương bao gồm sứ mệnh quan trọng trong điều chỉnh cảm hứng vàbạo lực. Nghiên cứu giúp gợi ý mạnh mẽ cho sựkém nhẹm buổi giao lưu của chế độ kiềm chế của não (brain inhibitory mechanism) sinh hoạt vỏ nãotrán, vùng vân (striatum) song song với sự khuấy động quá mức của hạnh nhân với cácvùng não thuỳ thái dương, điều này còn có sứ mệnh trong hành vi bùng phát giỏi tạo hấnnặng vật nài, kéo dãn. Các nghiên cứu chỉ cho thấy rõ rằng những vùng não làm việc thuỳtrán và hạnh nhân hoàn toàn có thể được hoạt hoá bằng cách coi vô tuyến đấm đá bạo lực hay chơi tròđùa video clip bạo lực.

Ttốt chơi trò giải trí bạo lực những ( phần lớn ttốt không được chẩn đoán thù là tất cả rốiloạn hành vi) tất cả thể hiện kiểu hoạt động của óc giống như Khi thực hiện cácnhiệm vụ kiểm soát và điều hành quản lý tinh vi như là ttốt được chẩn đân oán là 1 trong những vài ba kiểunáo loạn hành động bao gồm liên quan đến khiêu hấn. Kiểu hoạt động vui chơi của óc kiểu này rấtkhác cùng với nhóm tthấp đối bệnh ko chơi nhiều game bạo lực (với chưa được chẩnđoán là tất cả rối loạn hành vi). Tphải chăng đùa những game đấm đá bạo lực cho biết suy kém nhẹm đặcbiệt về tính năng kiểm soát quản lý và điều hành (Executive sầu control) được phát âm như là khảnăng kiểm soát chủ động (Proactive control). Kiểm thẩm tra dữ thế chủ động được xem như nlỗi làđiều cần thiết để kìm nén phản nghịch ứng xung động, bốc đồng. Kiểu vận động không giống biệtnày xuất hiện Một trong những mẫu mã năng lượng điện não cũng tương tự giữa những làm phản ứng hành vi ( Bailey, K., West, R., Anderson, C., (2009), A Negative sầu AssociationBetween Video trò chơi Experience & Proactive Cognitive Control, Psychophysiology,Society for Psychophysiological Research, pp. 1-9).

6) KHOA HỌC THẦN KINH CHO THẤY THUỐC BUPROPION CÓ KHẢ NĂNG LÀM GIẢM VIỆCTÌM CHƠI GAME Tại NGƯỜI NGHIỆN VIDEO GAME INTERNET:

Nhómnghiên cứu và phân tích : Han, Doug Hyun; Hwang,Jun Won; Renshaw, Perry F ghi nhận rằng: Trong Việc thỏa mãn nhu cầu với dấu hiệu game,những người nghiện video game có biểu lộ hoạt hoá vào não cao hơn sinh sống vùng gốichđộ ẩm phía bên trái (Left occipital lobe cuneus), vỏ não trán trước sống lưng bên trái(Left dorsolateral prefrontal cortex), hồi cạnh hải mã trái (Leftparahippocampal gyrus) so với nhóm bệnh. Sau một thời hạn chữa bệnh bởi thuốcBupropion dạng pđợi mê say chậm trễ là 6 tuần, Việc thèm tra cứu kiếm trò nghịch đoạn phim, tổng thời hạn chơi trò giải trí, hoạtđụng não được tạo nên do các tín hiệu game ngơi nghỉ vùng vỏ não trán trước lưng bên giảmđi sinh hoạt người nghiện game. Nhóm phân tích nhắc nhở rằng Bupropion SR có thể vậy đổiviệc tìm và đào bới chơi trò giải trí với hoạt động vui chơi của óc theo phương thức y như quan liêu gần kề được ởnhững người sử dụng hay phụ thuộc vào hóa học gây mê.(Psychology of Popular MediaCulture, Vol 1(S), Aug 2011, 108-117; Experimental and ClinicalPsychopharmacology, 2010 (Aug), Vol 18(4), 297-304.).

 

 

 

 

 

III. NHẬN XÉT:

Nghiện trò đùa video clip,trò đùa vi tính tốt game online càng ngày càng tăng thêm, nhất là độ tuổi vịthành niên. Ở toàn nước chưa tồn tại một nghiên cứu qui tế bào làm sao về tâm lý thôn hội cũngnhư về khoa học thần tởm đối với vấn đề nghiện nay game.

Trong thực hành lâm sànghằng ngày, Shop chúng tôi cũng chạm chán một vài trường vừa lòng nghiện nay game mang lại đi khám, đa phần cáctrường hòa hợp bao hàm đặc điểm sau đây:

-Phần phệ là tthấp vịthành niên

-Cũng bao hàm ngôi trường hợplà tphải chăng từ bỏ kỷ dạng tác dụng cao tuyệt Asperger

-Phần bự là nam giới

-Hay gồm có rối loạnkhông giống đi kèm nlỗi náo loạn tăng đụng kém để ý,xôn xao thách thức kháng đối, rốiloàn đối xử, trở ngại trong mối quan hệ buôn bản hội…

- Được phụ huynh gửi đếntốt đến hỏi về trường vừa lòng của trẻ

-tổ ấm thông thường sẽ có vấnđề về trọng tâm lý: cha mẹ không hoà phù hợp, tphải chăng thiếu thốn phụ thân, gồm xung bỗng nhiên cùng với phụ vương, ngườiphụ vương thiếu giới hạn…

-Thường là tương đối khó khăntrong điều trị

-Việc điều trị bằng thuốccũng có tác dụng vào một số ngôi trường vừa lòng nhưng mà không thể không có điều trị tâmlý-xóm hội đi kèm

Trên trên đây chỉ với nhữngquan cạnh bên, cần phải bao hàm nghiên cứu và phân tích rõ ràng hơn.

Tài liệu tyêu thích khảo:

-Gender differences in the mesocorticolimbic system duringcomputer game-play, 2007 , Allan L. Riess và tập sự, Standford School of Medicine, CA, USA.

-www.wikipedia.org; www.scholarpedia.org; www.urbanministry.org/wiki/video-game-addiction; www.isys.com.vn; www.pubmed.gov; 3/2011.

Xem thêm: Giúp Cô Trông Trẻ Chăm Sóc Em Bé 2, Trò Chơi Chăm Sóc Trẻ Em

-Reward system and temporal pole contributions khổng lồ affectiveevaluation during a first person shooter đoạn Clip game, BMC Neuroscience 2011 12:66

-A Negative sầu Association Between Video trò chơi Experience and ProactiveCognitive sầu Control, Psychophysiology, Societyfor Psychophysiological Research, pp. 1-9).